Herramientas de aprendizaje
Herramientas tecnologías audiovisuales de aprendizaje
Concepto y ejemplo
Los medios audiovisuales son reconocidos como aquellos medio de comunicación social que tiene que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio, se refieren a medios didácticos con imágenes y grabaciones que sirven para comunicar mensajes específicos a los estudiantes u otro tipo de trabajos teniendo un apoyo en cuanto a lo que se pretende exponer o mostrar a los usuarios.
Son todas aquellas herramientas que se usan como técnicas de aprendizaje, que ayudan a ampliar las capacidades y los sentidos del oído y vista. Cuando el receptor tiene la capacidad de aprender desde la perspectiva visual y auditiva, la forma más efectiva para captar sin duda alguna es a través de la visibilidad y la audición.
Ejemplos: Televisión, Diapositivas, Retroproyector, Radio, Encerado, Fotografía.
Ventajas en Educación.
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas se ha ido implementando paulatinamente y en la actualidad constituyen herramientas con habitual presencia en la enseñanza la ventaja principal de las herramientas tecnológicas audiovisuales es fomentar el uso de dichas tecnologías en el aula, en especial atendiendo a su papel dentro del modelo pedagógico que se plantee, así como servir de espacio de adquisición de las competencias básicas en el manejo.
Aportaciones pedagógicas:
Una de las aportaciones pedagógicas es que se puede acceder a un gran volumen de información, alguna de ella difícil de obtener por otros procedimientos, también la posibilidad de poder adaptar las mismas a las necesidades y características de los usuarios. Las nuevas tecnologías introducen una excesiva tecnificación en la enseñanza, la realidad es que por medio de ellos se puede favorecer y posibilitar formas más creativas de aprendizaje permitiendo la interacción entre sus usuarios independientemente del espacio y el tiempo en el que sitúen.
Esto conlleva no sólo ventajas de tipo conceptual y científico, por el intercambio y el acceso a la información, sino también como se ha puesto de manifiesto por diversos estudios sobre el aprendizaje colaborativo, la mejora del rendimiento académico de los estudiantes, y el favorecer las relaciones interpersonales y las actitudes hacia los mismos y las actividades que en ella se desarrollan.
Aplicaciones en el aula:
La posibilidad de utilizar una diversidad de medios tecnológicos en el terreno educativo como ocurre en la actualidad, a los proyectos de diapositivas, retroproyectores y cassettes de audio, se han incorporado otros que van desde los equipos de grabación y edición de vídeo, hasta las actuales redes de comunicación.
La pedagogía de la Informática estudia los problemas y oportunidades de la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en los procesos de aprendizaje y en el asesoramiento al talento humano tanto en centros educativos como en empresas, desde una visión interdisciplinaria, intercultural, tecnológica e investigativa; para la transformación de los escenarios educativos tradicionales hacia nuevos entornos de aprendizaje acordes con los cambios que demanda la Sociedad del Conocimiento, mediante el uso y aplicación de: metodologías activas de la enseñanza-aprendizaje de los saberes, el desarrollo de competencias digitales que integren las dimensiones técnica, pedagógica, didáctica, gestión escolar, mejoramiento profesional, y aspectos éticos, sociales y legales.
Aportaciones tecnológicas.
En una época en que las nuevas generaciones son nativas digitales, incorporar la tecnología a la educación aporta una serie de beneficios que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula, así como a aumentar el interés de las niñas, niños y adolescentes en las actividades académicas.
Ventajas informáticas.
- Compartir conocimiento.
- Ensanchar la mente.
- Trae la diversión al aula.
- Educación aplicable.
- Alcance de la diversión.
Ejemplos de aplicaciones:
- Formularios de Google.
- Kahoot.
- ClassDojo.
- Socrative.
- Mundo Primaria.
- Idoceo.
- EducaPlay.
- Quizlet.
- Wix.
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